第421章 撒谎与动态难度(1 / 2)

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<divid="tet_c">莉莉丝有点懵:“反向的……动态难度?”

不得不说,秦凤良提出的这个点子,还真是挺新颖的,也确实是莉莉丝之前从未想过的方向。

不同水平的玩家,对于游戏难度的诉求,确实是不同的。

对于比较菜的玩家来说,如果他们在游戏中一直受苦,那么他们的诉求肯定是游戏变得简单一些,让他们也能顺利通关,不至于一直卡在某个关键节点无法向后推进。

而对于那些高手玩家来说,目前的游戏难度毫无挑战,他们就会希望提升游戏难度,在更强大的bo或者更严苛的机制面前,进一步激发自己的潜力。

而传统的动态难度机制,实际上就是为了同时满足这两种不同的诉求。

概括地说,就是“始终为玩家提供一定的挑战性”。

但这实际上对玩家们整体的游戏体验是一种提升,不利于收集负面情绪。

而秦凤良的这个点子如果真能成功,听起来确实很美。

试想,一个玩家很强,他在当前的难度下本身就已经有些失去了挑战,可没想到随着游戏进程的推进,这游戏反而越来越简单,后面出现的bo越来越菜了!

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